Xbox 360: fotorealistische Spiele mit Werbung

  • Unglaublich echt
    Für die neue Xbox gibt es fotorealistische Spiele mit viel Werbung

    Die neue Xbox kommt zwar erst in etwa zwei Monaten auf den Markt, doch Microsoft mußte schon die Produktionskapazität in den Fertigungsfirmen deutlich erhöhen. Grund dafür sind die zahlreichen Vorbestellungen für die Spielekonsole. Ende November bieten Händler die Xbox 360 in den USA, am 2. Dezember in Deutschland und eine Woche später in Japan an. Nächste Woche stellt Microsoft die Xbox und erste Spiele in Europa auf der Amsterdamer Veranstaltung "X05" vor.

    Microsoft braucht vor allem auf dem asiatischen Markt einen Erfolg. Dort sind die Mitbewerber Sony und Nintendo stark, die ebenfalls neue Versionen ihrer Konsolen entwickelt haben. Damit das US-Unternehmen die wahrscheinlichen Preiskämpfe aushält, bringt es eine Grundversion, die knapp 300 Euro kostet. Das Konkurrenzmodell Gamecube zum Beispiel kostet nur 100 Euro.

    Bei der "Core"-Version der Xbox ist der Controller, mit dem Nutzer die Spiele steuern, über ein Kabel mit der Konsole verbunden. Das Modell verfügt über keine Festplatte. Damit die Anwender trotzdem über Internet spielen können, ist die Version mit einer Memorycard ausgestattet. Bei ausreichender Kapazität ist es möglich, darauf einige Informationen abzulegen und wieder abzurufen. Alle Extras wie Funkverbindung, Festplatte und Akkus kosten zusätzlich. Sie kosten zwischen 15 und 80 Euro.

    Die erweiterte "Pro"-Version bietet eine 20 Gigabyte große Festplatte. Darauf kann das Gerät Spielstände, Musik und Videos speichern. Außerdem überträgt der Controller die Daten kabellos an die Konsole. Dazu gibt es Komponentenkabel, um digitale Daten in hochauflösender HDTV-Qualität zu übertragen. Nicht vorhanden sind dagegen DVI- oder HDMI-Ausgänge, die digitale Bild- sowie Audiodaten übertragen können.

    Besonders wichtig sind die Inhalte, die Spiele. Doch es wird zum Xbox-Start nur wenige Titel geben, einige sollen im nächsten Jahr kommen. Zu den aktuellen Ausgaben gehören Kampfspiele wie "Perfect Dark Zone", "Kameo: Elements of Power" oder "Gears of War". Dazu kommen Sportspiele, etwa mit Basketball, Golf oder Tennis. Und es gibt das Rennspiel "Project Gotham Racing 3" (siehe Foto).

    Am dieser Version zeigt sich, wie sehr die Programmierer an fotorealistischen Darstellungen gearbeitet haben. Nachdem sie erste Bilder aus dem Spiel veröffentlicht hatten, vermuteten zahlreiche Teilnehmer an Internetforen, die Entwickler der Firma Bizarre Creations hätten Fotos verwendet und würden somit die Spieler betrügen - so realistisch sind die Abbildungen in dem Spiel. Die Programmierer konnten die entsprechenden Drahtgitter-Modelle für die dreidimensionalen Grafiken im Internet vorweisen und den Verdacht ausräumen.

    Solche Detailtreue kostet viel Geld in der Entwicklung und bei der Umsetzung. Da zeigt sich ein zweiter Trend in aktuellen Videospielen: Die Hersteller bringen Werbung in den Szenen unter, oft als versteckte Botschaften. Anfang letzten Jahres fand das Marktforschungsinstitut Emnid heraus, daß dieses Product-Placement durchaus gefällt, auf beiden Seiten. Markenprodukte erhöhen die Wirklichkeitsnähe der Spiele und steigern gleichzeitig die eigene Glaubwürdigkeit, besagt die Studie.
    Jeder zweite Befragte empfand Spielsoftware als realistischer, wenn echte Produkte in das Spiel integriert waren. Außerdem fanden 20 Prozent der befragten Personen vor allem jene Marken sympathisch, die Programmierer im Spiel untergebracht hatten. "Man benutzt heutzutage keine Papiertücher, sondern Kleenex. Auch in einem Videospiel will man nicht zu irgendeinem Hähnchengrill fahren, sondern zu Kentucky Fried Chicken", sagt der Xbox-Marketing-Manager Mike Fischer.

    Es gibt noch weitere Vorteile für die Werbekunden. Die Kosten sind überschaubar, die Zielgruppe zappt sich nicht wie beim Fernsehen aus der Werbung. Im Gegenteil, während sich Fernsehzuschauer eher berieseln lassen und das TV-Programm häufig wechseln, beschäftigt sich der Konsolenkrieger stundenlang und hoch konzentriert mit einem einzigen Programm. Wer so aufmerksam vor dem Schirm sitzt, erinnert sich intensiver an Werbebotschaften.
    Zudem können Anbieter die Werbung interaktiv gestalten. Kampfmaschine Sam Fisher macht im Spiel "Splinter Cell" nicht nur Schleichwerbung für Wrigley's-Kaugummi und Nokia-Handys, sondern kann einen Palm-Rechner benutzen und Axe-Deodorant nicht nur für die Körperhygiene verwenden, sondern auch im Nahkampf. Das verbindet. Electronic Arts schloß bereits 2002 den ersten Handel ab. McDonald's und Intel zahlten zwei Millionen US-Dollar, um in der Online-Version der "SIMs" Produktwerbung unterbringen zu dürfen.

    Quelle: "Welt am Sontag"

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    "Computer games don´t affect kids. If Pac-Man affected us, we would all be running around in dark warehouses, munching on magic pills, dancing to repetitive electronic music"

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