[ Demo ] - Coding...oder die Idee "Tristar Artists + Knights"

  • von Evrim Sen, Denis Moschitto, Nico Barbat
    ( Die Informationen beziehen sich auf den allgemeinen Vorgang des "Demo Codens" erklären aber u.a den Leuten, die nicht viel mit der Materie zu tun hatten - was z.b Tristar macht.... )


    Damals wie heute gilt die Demoszene unter Kennern als Vorreiter der Multimedia-Generation. Lange vor der Konkurrenz legten die Entwickler von Demos sehr viel Mühe in ein fortschrittliches Programmier-Konzept, das den Weg in eine Multimediawelt der heutigen Zeit führt. Da nicht alle Computerspiele die multimedialen

    Fähigkeiten des Rechners bis zur oberen Grenze ausreizten, bildeten Demoproduktionen in den Augen der Betrachter das Highlight der digitalen Vermischung von Bild, Ton und Animation. Technische Innovationen waren geradezu ein Muss für jede neue Demo.
    So wanderte man ständig von einem bahnbrechenden Effekt zum nächsten und kam nur schwerlich wieder aus dem Staunen heraus. "Mental Hangover", "Odyssey", Red Sector's Megademo" oder "Desert Dream" - die Liste der zu Legenden gewordenen Demos ist endlos. Wehmütig wagen die Szene-Mitglieder aus alten Tagen einen nostalgischen Rückblick in die gute alte Zeit der ersten Demos - nicht wenige sind schließlich erst durch die Demoszene zum Programmieren gekommen und damit auch in das Multimedia-Zeitalter eingestiegen.

    Organizer
    Seit Geburt der Demoszene ist nicht allein der Umfang, sondern auch der zeitliche Aufwand für die Herstellung dieser immer komplexer werdenden, non-interaktiven Programme um ein Vielfaches gestiegen. Die Zeiten haben sich geändert. Und damit auch

    die Organisation: Wurde in den frühen Jahren der Szene die Kommunikation unter den Entwicklern einer Demos noch per Briefpost oder Telefon betrieben, hielt auch hier das Internet früh Einzug. Erst durch die Etablierung von WWW, Email und IRC ist es möglich, die Mitglieder "seiner" Szenegruppe, die über den gesamten Globus verteilt sein können, anzutreffen. Diese IRC-Treffpunkte oder Email-Listen - meist von dem "Organizer" einer Gruppe in die Wege geleitet - dienen immer öfter der Besprechung von Ideen und Klärung von Problemen bei der technischen und künstlerischen Entwicklung der Demos. Soweit man sich nicht auf Parties treffen kann, ist diese Technik zumindest ein Ersatz für einen greifbaren Tischnachbarn ...
    Um den Anforderungen des heutigen Demo-Standards zu genügen, bedarf es eines programmiertechnischen Wissens, das weit über die Fähigkeiten eines gewöhnlichen Anwenders hinausgeht. Aber auch im Bereich Musik und Grafik ist die Messlatte mittlerweile derart hoch, dass Wochenend-Szenemitglieder oft auf die Ersatzbank verwiesen werden. Auch in der Demoszene spielt der Aspekt der Professionalität und damit auch der Organisation mittlerweile eine nicht zu ignorierende Rolle. Da es aber kaum möglich ist, für jede Demo auch eine Art "Making of" zu produzieren, bleibt für Außenstehende die durchaus spannende Entwicklungsphase oft ein Geheimnis.

    Coder
    Die Tätigkeit eines Organizers ist jedoch häufig nicht nur auf die Pflege des Kontakts zwischen den Mitgliedern seiner Szenegruppe, auf die Aufnahme neuer Mitglieder oder auf die Verbreitung von sogenannten Group-News beschränkt. Nicht selten sind Organizer gleichzeitig auch "Coder", d. h. Programmierer einer Demo und damit verantwortlich für die Realisierung eines Demo-Projekts.


    Im Gegensatz zu vielen Entwicklern von Anwender-Programmen, die meist in C++ oder einer anderen höheren Sprache programmiert werden, schwören nahezu alle Demo-Coder auf die altbewährte Maschinensprache Assembler. Wer die objekt-orientierte Programmierweise von C++ und einer ähnlichen Sprache kennt, oder nur Scriptsprachen wie HTML, JavaScript oder PHP benutzt, wird sich in Assembler schnell verloren fühlen - in der Tat ist Assembler, das speziell an die Architektur eines bestimmten Prozessor-Typs angepasst ist und daher nur Prozessorzahlen versteht, schwer zu erlernen. Um so verständlicher wird so die relativ geringe Zahl von Demo-Codern. Ihre Aufgabe ist nicht "nur" der Entwurf von Effekten wie Plasma, Dots oder Vectors, sondern auch die Einbindung von Bild- und Musikmaterial, also die Abmischung der einzelnen Komponenten zu einem Gesamtwerk.

    Grafiker
    Eine Demo hebt sich meist nicht allein durch gute Programmierung von der Masse ab. Mindestens gleichwertig ist auch die musikalische Untermalung und die grafische Gestaltung.


    Die Grafik hat in einer Demo gleich mehrere Funktionen: Gutes Design kommt nun einmal nicht ohne gute Grafik aus. Was dem Betrachter meistens nicht auffällt, ist die Verwendung der Grafik in einer Demo als eine Art "Augenbinde", die dem Auditorium einige programmiertechnisch bedingte Rechenoperationen im Hintergrund verbergen soll: Da alle vielbeachteten Demos hauptsächlich in "Realtime" (Echtzeit) ablaufen, kommt es schon einmal vor, dass eine kleine Pause während der Demo eingelegt werden muss, damit im Hintergrund der nächste Effekt in berechnet werden kann. Und was kann diese kleine Pause wohl besser überdecken als ein schönes Bild, das kurz eingeblendet wird? Auch im Bereich der Grafik wurde durch die Szene ein neuer Kult ins Leben gerufen: das Pixeln. Eine 24-MBit-Raytrace-Grafik kam zumindest in Zeiten der ersten Demos aufgrund der niedrigen Rechenleistung gar nicht in Frage, zumal die Datenkapazität einer solchen Grafik der Demo jeglichen Platz für Musik und Code entwendet hätte. So wurden Grafiken damals noch Punkt für Punkt (Pixels) mit dem bekannten Lupeneffekt in Malprogrammen wie Deluxe Paint "eingezeichnet". Zunächst erfreuten sich Bilder zwischen nur 16 und 32 Farben immer größerer Beliebtheit, die durch verschiedene zeichnerische und teils geniale Tricks den Eindruck eines volldigitalisierten Bildes von 256 Farben vortäuschen. Wie sich Bilder darstellen, die mittlerweile mit 256 Farben gepixelt werden und Monate der Herstellung benötigen, kann in diversen Demoproduktionen bewundert werden, zu denen die bekanntesten Pixler der Szene ihre Werke beisteuern.

    Musiker
    Neben ansprechendem Code und Design ist eine Demo ebenso abhängig von einer guten Musikbegleitung, die gleichermaßen dem Gesamtbild angepasst werden muss. So zählt der Sound zu einem besonderen Aufgabenbereich bei der Entwicklung einer Demo. Vielfach werden die visuellen Effekte auch durch Geräusche unterstützt. So bedarf auch die Erstellung dieser Musikstücke einer besonderen Technik, die seinen Ursprung in der Szene findet.






    Die elektronischen Musikstücke, die auch in vielen Spielen Verwendung fanden, werden nicht, wie zu vermuten wäre, über die Midi-Schnittstelle komponiert, also z. B. per Synthesizer-Keyboard eingespielt. Hier bedient sich der "Musician" notgedrungen einer mühsameren Methode: Die Musikstücke werden auf Tracker erstellt, teilweise auf Musikprogrammen, die nur vier Tonspuren erlauben. Bis in den letzten Jahren war diese Technik zwingend erforderlich, damit die vorhandene Medienkapazität nicht gesprengt wurde - denn damals erschienen die meisten Demos auf lediglich einer Diskette. Um diese niedrige Datenkapazität erreichen zu können, werden aber auch heute noch 8bit-Instrumente (Samples) verwendet, die jedoch viel an Qualität einbüßen. Daher ist es die Aufgabe des Musikers, aus diesen meist qualitativ schlechten Samples ein Musikstück zu formen, dass technisch und künstlerisch hochwertig ist und die Atmosphäre der Demo unterstreicht. Die einzelnen Töne und deren individuelle Formen wie Lautstärke oder Vibration werden dabei auf diesen Trackern, die einem Editor ähneln quasi programmiert. Jeder Ton muss einzeln über die Computertastatur eingegeben werden.
    Im Laufe der Zeit wurde der nostalgische 4-Channel-Musician durch die immer größer werdende Zahl von Multichannel-Musikern zunehmend in den Hintergrund gedrängt. Viele Neueinsteiger, die sich einen Namen in der elektronischen Musikwelt der Demoszene machen möchten, wählen oftmals den bequemeren Weg, Musikstücke auf bequemen Musikprogrammen zu komponieren. Kritisiert wird diese neue Generation der 16-bit-Composer, da sie oft die etablierten Tricks und Effekte aufgrund der reichlich vorhandenen Tonspuren der neuen Musikprogramme gar nicht mehr nutzen und somit nicht die Erfahrungen mit sich bringen,

    die Musikprogramme wie Modplugtracker zwangsläufig erfordern. Viele Musiker finden bei Modplugtracker daher einen nostalgischen Flair und den Spaß am "herumtricksen". Auf welche hohe Stufe sich die Composer begeben, wird schnell anhand der legendären Musiker deutlich, deren Musikstücke nun auf Datenträgern aller Plattformen anzutreffen sind. Der Modplugtracker, der immer noch unter den Insidern genutzt wird, wird sicherlich noch eine lange Zeit der beliebteste Tracker bleiben. Hier bestätigt sich das maßgebende Motto der Szene immer wieder auf ein Neues: "Hauptsache, Spaß".

    Trader
    Ganz am Ende der Kette steht der Trader und der Systemoperator. Sie treten erst aktiv in Erscheinung, wenn das Demo-Projekt abgeschlossen ist, indem sie die fertige Demo per Hand, Post, Mailbox oder Internet an andere Trader weitergeben und so den Namen der Gruppe publik machen.
    Es ist leicht ersichtlich, dass eine Gruppe nur Erfolg hat, wenn ihre Mitglieder organisiert sind und die notwendige Absprache untereinander stattfindet. Sicherlich gibt es auch Multitalente, Ein-Mann-Armeen, die für eine Demo alleine den Code, die Grafiken und den Sound produzieren - aber deren Vorstellung heben wir uns für eine der nächsten Ausgaben auf ...

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    Respect the Scene, Respect their Work !

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