Xbox Live setzt neue Maßstäbe im Online Gaming

  • Wie Microsoft heute ankündigt, konnte der Online-Spieledienst Xbox Live nach einem der umsatzstärksten Weihnachtsgeschäfte für die Videospiel-Branche aller Zeiten mit 1,4 Millionen Abonnementen neue Maßstäbe für Online Gaming setzen. Dabei wurden die Erwartungen weit übertroffen und die Marktführung im Umfeld des digitalen Entertainments gefestigt. Wie bereits kürzlich veröffentlicht wurde, ist Xbox™ das einzige Videospielsystem mit einem steigenden Marktanteil im Jahr 2004 - fortlaufend über die letzten 14 Monate konnten die Marktanteile kontinuierlich erhöht werden

    „Unsere Konsumenten leben das Online-Spielgefühl und sind offen für neue Impulse, die ihnen modernes Digital Entertainment ins Wohnzimmer bringen.“ so Robbie Bach, Microsoft Senior Vice President der Home and Entertainment Division und Chief Xbox Officer. „Wir werden unserer wachsenden Community weiterhin die besten Spiele, herunterladbaren Inhalte, einmalige Technik und die erweiterten Funktionen und Dienste anbieten, die es so nur für Xbox und Xbox Live gibt. “Neben der erfolgreichen Entwicklung von Xbox Live bestätigen die Marktforschungsinstitute Gfk und Chart Track für Xbox ein erfolgreiches europäisches Weihnachtsgeschäft:

    · Der monatliche Marktanteil von Xbox ist über einen Zeitraum von 14 Monaten stetig angestiegen

    · Xbox war die einzige Plattform, die im 4. Quartal 2004 wie auch im gesamten Kalenderjahr 2004 im Vergleich zu den Vorjahren Wachstum erzielen konnte, während der Gesamtmarkt stagniert

    · Der Marktanteil von Xbox im Jahr 2004 betrug 24%, ein Anstieg von 6% gegenüber dem Kalenderjahr 2003

    · Im Vergleich zum Kalenderjahr 2003 stieg die Anzahl an verkaufter Spiele-Software im Jahr 2004 um 48%

    · Im Vergleich zum außerordentlich erfolgreichen Weihnachtsgeschäft 2003 stieg die Anzahl an verkaufter Spiele-Software im 4. Quartal 2004 nochmals um 44%

    “Halo 2“, von dem seit November 2004 weltweit mehr als 6,4 Millionen Einheiten verkauft wurden, hat sich dabei als besonderes Zugpferd für den Online-Spieledienst herausgestellt. Von dem Halo-Franchise inklusive dem Vorgänger „Halo: Kampf um die Zukunft“ für Xbox und PC wurden in nur drei Jahren 12,8 Millionen Einheiten verkauft.

    Auch im Jahr 2005 erscheinen zahlreiche Spiele-Blockbuster mit Xbox Live Unterstützung: Titel wie “Forza Motorsport“ von den Microsoft Game Studios, “Star Wars Republic Commando“ von LuacsArts, “Doom 3“ von Vicarious Visions und “Conker Live and Reloaded“ von Rare versprechen weiteres Marktwachstum für Xbox Live in den kommenden Monaten.

    Darüber hinaus können sich Xbox Live Abonnenten in Europa auf Xbox Live Arcade freuen. Das neue soziale Spielerlebnis bringt populäre Klassiker und intuitive Spiele für Einsteiger wie Fortgeschrittene via Xbox Live direkt auf Xbox. Ab diesem Frühjahr haben Xbox Live Abonnementen mit Klassikern wie „Ms. Pac-Man“ und „Dig Dug“ oder neuen Spielen wie „Bejeweled“ und „Alien Sky“ ihren eigenen Arcade-Automaten zu Hause. Von Gelgenheitsspielern bis hin zu Hardcore-Gamern bietet Xbox Live Arcade für jeden etwas.


    quelle : Pressemitteilung

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    "Computer games don´t affect kids. If Pac-Man affected us, we would all be running around in dark warehouses, munching on magic pills, dancing to repetitive electronic music"

  • Das sind mehr als heftige Zahlen.

    "Der monatliche Marktanteil von Xbox ist über einen Zeitraum von 14 Monaten stetig angestiegen"

    "Halo 2“, von dem seit November 2004 weltweit mehr als 6,4 Millionen Einheiten verkauft wurden..."

    Die M$ Strategie geht voll auf.
    Ein enorm wachsender Markt geht enorm an eine Firma.

    :tlt:Cheers:tlt:

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  • Is irgendwie schade - das es gerade Microsoft war, die unsere Konsole gebaut hat --- Sony oder Nintendo wäre mir lieber gewesen, aber naja - die alte Leier... so issed halt gekommen

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    Respect the Scene, Respect their Work !

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